A Embark é um dos estúdios mais promissores dos últimos anos no mercado de games quando o assunto são jogos online. Após a estreia do free-to-play The Finals, a empresa alcançou um sucesso estrondoso com ARC Raiders, que se mantém ativo com atualizações constantes e um modelo de desenvolvimento focado na adição de conteúdo e no feedback dos jogadores.

Situado em Estocolmo, na Suécia, o estúdio foi fundado em 2018 por Patrick Söderlund, veterano da indústria e ex-executivo da Electronic Arts e da DICE. Com uma equipe que ultrapassa 400 funcionários, ARC Raiders é desenvolvido com esmero pela Embark.

Não à toa, o projeto passou por uma grande reformulação estrutural antes mesmo do lançamento. Contudo, as revisões não terminaram com a estreia: o game continua recebendo ajustes recorrentes de uma equipe que, segundo Caio Braga, brasileiro e diretor de produção do estúdio, é apaixonada pelo projeto.

Em entrevista ao VOXL, Braga contou um pouco sobre o fluxo de trabalho, os processos de feedback e a revisão de sistemas de ARC Raiders dentro da Embark.

Equipe da Embark joga ARC Raiders todos os dias

Todos os dias, funcionários da Embark dedicam entre uma hora e uma hora e meia para jogar ARC Raiders. As sessões de jogatina podem servir tanto para conferir a experiência de jogo quanto para experimentar mecânicas ou adições ao game, como novas armas ou inimigos.

Embark/Divulgação
A equipe dedicada à ARC Raiders se enfrenta em uma sessão de gameplay diária. Foto: Embark/Divulgação

“Nós jogamos o jogo todos os dias internamente. É parte da rotina: jogamos de uma hora a uma hora e meia diariamente e fazemos uma sessão de feedback interno para ajustar as implementações antes do lançamento público”, descreveu Braga.

Depois da gameplay, a equipe dedica aproximadamente 30 minutos para debater o que causou atrito na partida e listar aquilo que precisa ser corrigido ou ajustado. Segundo Braga, a intenção é aplicar essas correções já no dia seguinte.

Durante essas sessões, os desenvolvedores também podem identificar e registrar bugs em tempo real, mesmo em meio às partidas. Há uma ferramenta interna no ambiente de desenvolvimento que permite ativar um modo de invencibilidade para registrar um erro e continuar a jogatina.

Chefes também jogam

Os diretores da Embark também participam das sessões de gameplay, contou Braga. “Toda segunda-feira os diretores também realizam esse alinhamento técnico. O Patrick, nosso CEO, também joga com foco total no PvP”.

Fundador e CEO da Embark, Patrick Söderlund é uma das figuras mais marcantes do mercado de games. O executivo passou pela DICE e pela Electronic Arts, onde trabalhou durante um período marcado por grandes lançamentos da franquia Battlefield. Após o enorme sucesso de ARC Raiders, ele foi nomeado presidente executivo da Nexon.

Interconexão de sistemas também é avaliada

ARC Raiders é um jogo com sistemas profundos e interconectados, o que é extremamente importante para garantir rejogabilidade, dinamismo e objetivos dentro do gênero extraction shooter. Nesse aspecto, Braga conta que a Embark também se atenta às relações entre diferentes mecânicas e objetivos.

Embark/Divulgação
ARC Raiders é composto por diferentes sistemas interconectados para garantir rejogabilidade e dinamismo na gameplay. Foto: Embark/Divulgação

“O segundo aprendizado, ligado a conteúdo, é o quanto o design precisa ser interconectado para sustentar as entregas. Se lançamos um inimigo novo sem que o loot dele sirva para o crafting de uma nova arma, o conteúdo se esgota rápido: a comunidade descobre como derrotá-lo em três dias e o que passamos dois meses desenvolvendo dura muito pouco”, explicou Braga.

O executivo exemplificou essa cadeia de elementos: “você derrota um ARC, ele dropa um item específico, você usa no crafting e outros jogadores podem tentar te emboscar para roubar aquele recurso”.

“Cria-se um ecossistema. Esse conceito existia no lançamento, mas subestimamos a necessidade de manter cada atualização interconectada dessa maneira para gerar mais horas de jogo”, continuou.

Nos primeiros meses após o lançamento de ARC Raiders, vários sistemas foram revisados e retrabalhados rapidamente. Um deles foi o mercado de comerciantes, cujos preços, catálogo e ofertas de itens passaram por ajustes para manter a economia interna equilibrada.

Ideias são constantemente reavaliadas

Envolvido com ARC Raiders antes mesmo da grande reformulação do game, Braga conta que várias ideias foram reajustadas para se enquadrar no modelo atual do jogo. Um dos exemplos é o inimigo Dedo-Duro (do inglês, Snitch).

“Também participei ativamente da reformulação estrutural do projeto quando a equipe passou de 100 para cerca de 20 pessoas, ajudando a reorganizar o time e definir o escopo para seguir em frente”, contou. Posteriormente, o número de profissionais envolvidos no projeto voltou a crescer — e Braga, como diretor de produção, esteve diretamente envolvido na distribuição de responsabilidades.

“Teve também a ideia do Snitch — o ‘Dedo-Duro’, como chamamos em português. Ele era outro tipo de inimigo e sugeri transformá-lo na unidade que revela a posição do jogador para todo o mapa”, continuou.

Outro detalhe compartilhado na entrevista foi que Braga era contrário à adição do emote “Não atire” (Don’t Shoot, em inglês), mas mudou de ideia ao perceber que a mecânica se tornou importante para a dinâmica de ARC Raiders.

“Em relação ao jogo em si, orgulho-me de saber aceitar mudanças de ideia. Por exemplo, a mecânica de emote ‘não atire’: eu achei que os jogadores não usariam e só iriam querer atirar, mas o designer insistiu e hoje vemos como a dinâmica funciona bem”, descreveu.

O sistema de emotes verbais dentro de ARC Raiders permite que jogadores se comuniquem e combinem tréguas sem precisar usar o chat de voz por proximidade. O matchmaking também recebeu atenção específica da equipe durante o desenvolvimento, incluindo a dedicação exclusiva de um profissional ao sistema por dois meses.

Essas decisões ganharam ainda mais importância diante de uma comunidade bastante dividida entre jogadores que preferem confrontos PvP (Player versus Player) e aqueles que buscam experiências focadas no PvE (Player versus Environment).

Poucos dias após a estreia de Frozen Trail, a primeira grande atualização de ARC Raiders sob o novo cronograma, a Embark iniciou um teste por tempo limitado do modo “Apenas PvE” – no contexto de ARC, JxA (“Jogador contra ARC”). O estúdio avalia como o modo alternativo se comporta dentro do game, como o público reage a ele e de que maneira os sistemas atuais são impactados.

Quer ficar por dentro das novidades do mundo dos games? Acesse o VOXL e acompanhe as últimas notícias sobre ARC Raiders, Embark e desenvolvimento de jogos.